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LuckyLaszlo
2022-11-29 01:02:34 +01:00
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commit 01023d67b5

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@@ -1,10 +1,35 @@
Done:
- Connexion client/serveur via un Websocket
- implémentation basique (authoritative server)
- Matchmaking
- client prediction
- server reconciliation (buffer des inputs côté client + id sur les inputs)
- amélioration collision avec Hugo
- du son (balle, foule qui applaudi/musique de victoire) (son de la raquette "Oof" de Roblox ? 🤡)
- init de GameComponents partagé entre serveur et client.
- draw on the canvas "WIN", "LOSE", "MATCHMAKING COMPLETE", ...
- interpolation (mis à jour progressif des mouvements de l'adversaire)
- traitement groupé des inputs clients toutes les x millisecondes
- ball direction based on player hit location TODO:
- mode multi-balles
- Détruire les GameSession une fois finies.
- certaines utilisations de Math.floor() superflu ? Vérifier les appels.
- (prediction de l'avancement de la balle basé sur la latence serveur ?)
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idées modes de jeu :
- mode murs mouvant (la zone de jeu rétréci / agrandi en continu)
- mode 2 raquettes (un joueur haut/gauche et bas/droite)
--- - bonus divers (mode obstacle, multi-balles, skin patate, ...)
- mode spectateur
- node.js server for http access (and javascipt modules files split) -----------
- BUG: Si la balle va très vite, elle peut ignorer la collision avec une raquette ou mur.
--- la collision est testée seulement après le mouvement.
Pour éviter ce bug il faudrait diviser le mouvement pour faire plusieurs tests de collision successifs.
- gamesocket with node.js - BUG mineur: sur un changement de fenêtre, les touches restent enfoncées et il faut les "décoincer"
en réappuyant. Ce n'est pas grave mais peut-on faire mieux ?
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OSEF, rebuts:
- reconnection
- amélioration du protocole, remplacement du JSON (compression. moins de bande passante).